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Habilidades

“Perícia, imaginação, esperteza: nada disso importa se você não tiver a audácia para usar.”

Habilidades

Tipos

Vimos em outras lições que as permanentes possuem uma caixa de texto que muitas vezes descreve efeitos que aquela carta tem ou podem ser ativados. Esses efeitos são chamados habilidades, e podem ser constantes ou acontecerem em momentos específicos. Agora, nós vamos aprender sobre os diferentes tipos de habilidade que uma permanente pode ter e como cada um deles funciona.

Habilidades Ativadas

Habilidades ativadas são aquelas que ativadas por um jogador, havendo um curso de ativação. A habilidade é descrita na caixa de texto da carta, precedida por seu custo. Normalmente, as habilidades ativadas podem ser usadas em qualquer momento que você poderia conjurar uma mágica instantânea. Duas das excessões são as habilidades de lealdade de planeswalker e as habilidades de equipar dos artefatos do tipo equipamento.

Algumas habilidades ativadas incluem o custo de virar a permanente que possui a habilidade. Para isso, é necessário que ela estivesse, antes, desvirada. A Ayara, Primeira de Locthwain é um exemplo. Como sua habilidade ativada exige que ela seja virada, ela não pode ser ativada caso esteja com enjoo de invocação. Caso a permanente que possui a habilidade não seja uma criatura, ela pode ser ativada no turno que entrar em campo.

Outros casos possuem como custo de ativação apenas um custo de mana. Aquela mana deve ser gerada da mesma forma que seria para que uma mágica fosse conjurada. Um exemplo é o Espreitador de Ashiok.

Existem casos em que o custo envolve mana e virar a permanente. Ainda existem outras possibilidades, como a Sacerdotisa dos Deuses Esquecidos, que exige que duas criaturas sejam sacrificadas para a habilidade seja ativada.

Algumas permanentes, como a Maga da Guilda da Casa e Kenrith, o Rei Regresso, possuem duas ou mais habilidades ativadas. Nesse caso, cada uma daquelas habilidades pode ser ativada independentemente.

Habilidades Desencadeadas

Hailidades desencadeadas são as que acontecem como consequência de certo evento. Normalmente, podem ser identificadas pelo uso das palavras quando, sempre que e no. Esses eventos podem ser tanto momentos do turno ou acontecimentos específicos. Krenko, Chefão da Rua do Estanho e o Chefe-de-guerra da Legião possuem habilidades desencadeadas bastante parecidas. No entanto, enquanto a habilidade do Krenko só é ativada quando ele ataca, a do Chefe-de-guerra ocorre em todo início do combate do turno de seu controlador.

Outro exemplo é o Niv-Mizzet, Parun. Ele possui duas habilidades ativadas. A primeira acontece toda vez que seu controlador compra um card, seja no começo de seu turno ou como consequência de algum efeito. Já a segunda habilidade é ativada toda vez que uma mágica instantânea ou feitiço é conjurado. Como essa segunda habilidade faz com que seu controlador compre uma carta, ela própria faz com que a primeira habilidade seja ativada. Dessa maneira, Niv-Mizzet possui uma interação interessante com instantâneas ou feitiços que compram cartas, pois compra uma carta extra e para cada carta comprada dá um de dano a qualquer alvo.

Habilidades Estáticas

Habilidades estáticas são aquelas que fazem algo durante o tempo todo. Um exemplo é a Águia Empírea, que faz com que as outras criaturas com voar recebam +1/+1. Caso ela morra, essas criaturas voltam a possuir seu poder e resistência normais.

Palavras Chave

Muitas habilidades estáticas são representadas por palavras-chave, normalmente não estando descritas na carta. Cada coleção nova de Magic introduz novas mecânicas e palavras-chave. Como o jogo existe há mais de vinte anos, pode ser difícil conhecer todas essas palavras. Existem, no entanto, as palavras-chave que são usadas ao longo de diversas coleções. Vamos ver algumas delas:

  • Ameaçar: a criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas. Caso ela ataque e o defensor possua apenas uma criatura, ela não pode ser bloqueada.
  • Atropelar: caso a criatura dê dano fatal a todas as criaturas bloqueantes, o restante do dano pode ser dado ao jogador defensor.
  • Ímpeto: a criatura pode atacar no mesmo turno que é conjurada
  • Toque mortífero: qualquer dano dado pela criatura é letal.
  • Vigilância: a criatura não é virada para atacar.
  • Voar: criaturas com voar só podem ser bloqueadas por outras criaturas com voar ou alcance.
  • Alcance: podem bloquear criaturas com voar.
  • Iniciativa: o dano é aplicado antes do dano normal.
  • Golpe Duplo: aplica dano tanto no momento de dano de iniciativa quanto no dano normal
  • Lampejo: permanentes com lampejo podem ser conjuradas em qualquer momento em que você poderia conjurar uma mágica instantânea.
  • Defensor: criaturas com defensor não podem atacar, apenas bloquear.
  • Resistência à magia: não pode ser alvo de uma mágica ou habilidade controlada pelo oponente. Ainda é afetada por magias que não dão alvo nela, como a Ira de Kaya