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Turno

Não se preocupe com a marcação do tempo a ponto de esquecer de utilizá-lo.

Turno

Organizando Tudo

Nas lições anteriores, vimos as criaturas e os feitiços. Falamos até mesmo dos combates. Você sabe o que você pode fazer, mas ainda não sabe quando. Nessa lição, vamos explicar como uma partida de Magic é estruturada.

Preparando

Em uma partida de Magic, cada jogador deve ter um grimório (também chamado de baralho ou deck), normalmente formado por 60 cartas. No início, do jogo, cada jogador embaralha suas cartas e oferece o grimório para o oponente cortar. A seguir, cada um compra sete cartas.

Mulligan

Caso você não goste da sua mão inicial, você pode fazer mulligan para embaralhar a mão e o grimório novamente e começar com uma carta a menos. Esse processo pode ser repetido várias vezes, mas a cada vez o número de cartas na mão inicial diminui.

Já existiram diversas regras de diferentes, mas a válida atualmente é o London mulligan: o jogador compra sete cartas e, quando decide manter a mão, escolhe uma quantidade de cartas igual à quantidade de mulligans feitos e as coloca no fundo do grimório.

Turnos

Cada jogador tem seu turno, no qual pode realizar ações. Quando o turno do jogador termina, imediatamente começa o do oponente (ou, no caso de jogos multiplayer, o do próximo jogador). Não há um momento entre dois turnos.

Os turnos são divididos em cinco fases, cada uma delas permitindo certas ações.

Fase inicial

A primeira ação do seu turno é desvirar todas as cartas do campo de batalha que estavam viradas. Depois disso, efeitos de cartas no campo de batalha que digam "no começo do turno" acontecem. Por fim, você compra a carta do topo do seu grimório e vai para a próxima fase.

Ser o primeiro a jogar é um fator que normalmente dá uma vantagem. Para compensar isso, no primeiro turno do primeiro jogador, ele não compra uma carta.

Fase Principal (pré combate)

Durante a fase principal, o jogador pode colocar até um terreno de sua mão no campo de batalha, e pode usar mana para conjurar mágicas de criatura e feitiços. Não há limite para a quantidade de mágicas conjuradas, desde que o jogador consiga gerar a mana necessária.

Fase de Combate

O combate foi descrito em detalhes na lição de criaturas. Para relembrar a ordem: o jogador atacante declara os atacantes, o defensor declara os bloqueadores, o atacante decide a ordem que o dano será dado, no caso de multiplos bloqueadores em uma única criatura, e por fim o dano é dado, simultaneamente. As criaturas que morrerem são colocadas no cemitério.

Fase Principal (pós combate)

Após o combate, há uma segunda fase principal. Caso o jogador não tenha colocado um terreno no campo de batalha nesse turno, ele pode fazer isso. Muitas vezes, é interessante conjurar as mágicas apenas na fase pós combate, para que o oponente decida os bloqueadores tendo menos informações sobre suas cartas.

Fase Final

Na última fase do turno, caso o jogador tenha mais de sete cartas na mão ele deve descartar até chegar a sete.